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3D GAME MECHANICS




                              3.1.7  플레이어와 신뢰 관계를 구축하는 레벨 디자인 구조  462
                              3.1.8  2D 마리오에서 3D 마리오 플레이 방식으로 자연스럽게 이어지는 레벨 디자인 구조  464
                              3.1.9  3D 레벨 디자인으로 플레이 용이성을 추구한다  467
                              3.1.10  마리오 물리학  469
                              3.1.11  정리  470
                          3.2  누군가에게 말하고 싶어지는 ‘체험 레벨 디자인’ 기술  472
                              3.2.1  레벨 디자인에 담겨 있는 것  472
                              3.2.2  다이내믹한 이야기를 만들어 내는 다이어그램  476
                              3.2.3  게임 플레이를 충실하게 하는 인터랙션 : ‘경로 탐색’  479
                              3.2.4  게임 플레이를 충실하게 만드는 인터랙션 : ‘액션’  482
                              3.2.5  게임 플레이를 충실하게 만드는 인터랙션 : ‘퍼즐’  485
                              3.2.6  슬래셔 게임의 ‘전장(배틀필드)’  487
                              3.2.7  전투의 템포와 리듬을 만드는 ‘파상 공격(웨이브)’  490
                              3.2.8  로드 시간을 없애는 레벨 디자인의 원리  493
                              3.2.9  정리  496
                          3.3  치밀한 플레이를 체험할 수 있게 레벨 디자인을 우려내는 기술  497
                              3.3.1  머릿속에서 지도를 그려낼 수 있는 3D 레벨 디자인의 기본  497
                              3.3.2  좀 더 앞으로 나아가고 싶어지는 레벨 디자인 기술  505
                              3.3.3  ‘열린 탐색’과 ‘닫힌 탐색’을 모두 즐길 수 있는 구조  526
                              3.3.4  플레이어 액션이 즐거워지는 레벨 디자인 기술  530
                              3.3.5  플레이어의 ‘발견의 힘’을 키워 주는 ‘수수께끼 장애물’  532
                              3.3.6  레벨 디자인과 일체가 된 적 캐릭터  535
                              3.3.7  정리  537
                          3.4  오픈 월드에서 자유롭게 날아다니는 레벨 디자인 기술  538
                              3.4.1  500가지 이상의 미션을 실현한 ‘오픈 월드’  538
                              3.4.2  ‘자유도’와 ‘긴장감’이 양립하는 오픈 월드  543
                              3.4.3  오픈 월드를 흥미롭게 만드는 ‘미션’과 ‘탐색’  545
                              3.4.4  각종 장비로 넓어지는 레벨 디자인  548
                              3.4.5  스텔스 액션을 흥미롭게 만드는 레벨 디자인  550
                              3.4.6  세계의 숨결을 느끼게 하는 캐릭터들  553
                              3.4.7  정리  555
                          3.5  하이스피드 로봇 배틀을 실현하는 레벨 디자인 기술  556
                              3.5.1  무중력에서도 공간에 의미를 갖게 하는 레벨 디자인  556
                              3.5.2  높이에 의미를 부여하는 ‘공간 레벨 디자인’  558
                              3.5.3  게임 하드웨어 사양에 적합한 레벨 디자인  560
                              3.5.4  많은 적이 출현하는 레벨 디자인  562
                              3.5.5  정리  565






         3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb   13                                                  2018-05-10   오전 9:25:58
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