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3D GAME MECHANICS
4장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 충돌 판정 기술 685
4.1 캐릭터의 충돌 판정 기술 686
4.1.1 대략적인 캐릭터 이동 충돌 판정 686
4.1.2 세밀한 캐릭터 이동 충돌 판정 690
4.1.3 캐릭터만의 충돌 판정 처리 691
4.2 캐릭터의 공격 충돌 판정의 기술 693
4.2.1 공격 충돌 판정의 영역 형태 693
4.2.2 방어 충돌 판정의 영역 696
4.2.3 공격 충돌 판정 영역의 크기와 조정 698
4.2.4 충돌 판정과 통과 문제 700
4.2.5 물리 연산 엔진의 함정 703
4.3 캐릭터와 맵의 충돌 판정 기술 704
4.3.1 맵의 충돌 판정 형태 704
4.3.2 FPS와 TPS의 충돌 판정의 차이 706
4.3.3 맵과 통과 문제 및 낙하 문제 707
5장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 카메라 기술 711
5.1 3D 게임과 3D 카메라 기술 712
5.1.1 3D 카메라의 기본 712
5.1.2 카메라 렌즈의 특성 717
5.1.3 눈의 특성 719
5.1.4 카메라 높이와 프레이밍 720
5.1.5 주의해야 할 카메라 표현 722
5.1.6 높이와 거리감의 표현 726
5.1.7 락온 시 적이 반드시 보이게 하는 카메라 기법 729
5.1.8 카메라의 시야 범위와 적의 이동 범위 731
5.1.9 카메라와 게임 난이도 734
5.1.10 멀미를 일으키는 카메라, 멀미를 일으키지 않는 카메라 736
5.2 2D와 3D를 융합한 카메라 기술 741
5.2.1 2D 마리오처럼 플레이할 수 있는 카메라 시스템 741
5.2.2 보기 쉬운 3D 입체 영상의 원리 744
3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb 15 2018-05-10 오전 9:25:58