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3.6  플레이어의 모험을 실현하는 레벨 디자인 기술  566
                        3.6.1  수직 방향에 집념한 레벨 디자인  566
                        3.6.2  분하지만 다시 한 번 도전하고 싶어지는 ‘초견필살’ 시스템  570
                        3.6.3  플레이어의 수만큼 모험이 생기는 풀 심리스 레벨 디자인  573
                        3.6.4  플레이어를 질리지 않게 하는 탐색 구조  577
                        3.6.5  플레이어의 피로를 풀어 주는 레벨 디자인 구조  581
                        3.6.6  자유롭게 전술을 짤 수 있는 레벨 디자인 구조  584
                        3.6.7  정리  587
                     3.7  ‘호러’와 ‘액션’을 모두 잡은 레벨 디자인 기술  588
                        3.7.1  ‘공포의 루프’와 레벨 디자인  588
                        3.7.2  불안을 연출하는 레벨 디자인  591
                        3.7.3  공포를 연출하는 적과 레벨 디자인  594
                        3.7.4  집단의 공포를 낳는 레벨 디자인  598
                        3.7.5  플레이어에게서 전술을 끌어내는 레벨 디자인  601
                        3.7.6  ‘안심’과 ‘공포’와 ‘적응’의 레벨 디자인  605
                        3.7.7  TPS에서의 ‘오른쪽’ 레벨 디자인  607
                        3.7.8  정리  611
                     3.8  영화도 뛰어넘는 ‘체험’을 실현하는 레벨 디자인 기술  612
                        3.8.1  TPS와 FPS의 레벨 디자인 차이  612
                        3.8.2  장애물과 엄폐물을 만드는 전술  618
                        3.8.3  지형이 만드는 레벨 디자인  624
                        3.8.4  방 레벨 디자인  632
                        3.8.5  입체적인 레벨 디자인  637
                        3.8.6  전지적 시점에서 본 레벨 디자인  641
                        3.8.7  적과 격렬한 총격전을 벌이게 되는 레벨 디자인 구조  646
                        3.8.8  긴장감을 연출하는 이동을 위한 레벨 디자인 구조  653
                        3.8.9  영화 같은 액션을 체험할 수 있는 레벨 디자인 구조  654
                        3.8.10  플레이어의 스토리를 만드는 레벨 디자인 구조  655
                        3.8.11  정리  669
                     3.9  그 밖의 레벨 디자인 기술  671
                        3.9.1  실패를 허용하는 레벨 디자인, 허용하지 않는 레벨 디자인  671
                        3.9.2  변화하는 레벨 디자인  674
                        3.9.3  ‘중력’으로 변하는 레벨 디자인  677
                        3.9.4  파트너 캐릭터를 이용한 레벨 디자인  680
                        3.9.5  정리  683










         3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb   14                                                  2018-05-10   오전 9:25:58
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