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2.8.2 플레이어와 적 캐릭터의 거리에서 생기는 난이도 변화 371
2.8.3 적 캐릭터의 구성 372
2.8.4 TPS·FPS의 적 AI 373
2.8.5 쏘고 숨고 돌격해 오는 적 캐릭터의 AI 시스템 376
2.8.6 전략이 생기는 적 캐릭터 AI와 커버 액션 시스템 380
2.8.7 적 캐릭터 AI의 타깃 시스템 382
2.8.8 인간처럼 느끼고 행동하는 적 캐릭터 AI 시스템 384
2.8.9 집단 의사를 느끼게 하는 적 AI 시스템 386
2.8.10 컴뱃 AI가 만드는 템포와 리듬 388
2.8.11 정리 389
2.9 다양한 적 캐릭터 AI의 기술 391
2.9.1 적 캐릭터 AI의 종류 391
2.9.2 이기기 위한 AI 398
2.9.3 전투 상황을 파악하는 AI 405
2.9.4 자율적으로 생각하는 AI 408
2.9.5 수백 ~ 수천의 병사를 움직이는 AI 416
2.9.6 플레이어의 공포를 컨트롤하는 디렉터 AI 420
2.9.7 인간다운 감정과 AI 422
2.9.8 정리 426
2.10 플레이어를 흥분시키는 적 캐릭터의 리액션 기술 428
2.10.1 3D 표현으로 더욱 진화한 ‘대미지 리액션’ 428
2.10.2 맞는 강도도 표현할 수 있는 ‘비틀거림’ 430
2.10.3 확실한 게임 감각을 구현하는 ‘히트 스톱’ 432
2.10.4 플레이어에게 주어지는 보상 ‘사망 리액션’ 433
2.10.5 정리 435
3장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 레벨 디자인 기술 437
3.1 계속해서 플레이하고 싶어지는 레벨 디자인 기술 438
3.1.1 능숙해질수록 더 높이 점프하고 싶어지는 레벨 디자인의 원리 439
3.1.2 템포와 리듬이 즐거운 레벨 디자인의 구조 443
3.1.3 도전과 장애물의 난이도 446
3.1.4 끝까지 해내고 싶어지는 레벨 디자인의 구조 451
3.1.5 손에 땀을 쥐게 하는 액션을 끌어내는 레벨 디자인의 구조 457
3.1.6 ‘우연한 발견’이 발생하는 레벨 디자인 구조 460
3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb 12 2018-05-10 오전 9:25:58