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1.16.7  대미지 리액션의 수  230
                        1.16.8  게임 진행을 리셋하는 ‘다운’  231
                        1.16.9  다운으로부터 복귀  232
                        1.16.10  3D 게임에서는 표현하기 어려운 ‘무적’ 상태  235
                        1.16.11  정리  237
                     1.17  3D 게임을 흥미롭게 만드는 리액션의 기술  238
                        1.17.1  플레이어 리액션의 종류  238
                        1.17.2  리액션의 ‘긍정 반응’, ‘부정 반응’  240
                        1.17.3  ‘높이’와 ‘방향’이 중요한 리액션  240
                        1.17.4  플레이어 리액션과 물리 시뮬레이션  242
                        1.17.5  정리  244





                     2장 3D 게임을 흥미롭게 만드는 적 캐릭터의 기술                                  245


                     2.1  적 캐릭터의 개성을 빛나게 하는 기술  246
                        2.1.1  위험해 보이는 적 캐릭터의 외형 디자인  246
                        2.1.2  플레이어의 액션을 풍부하게 해 주는 적 캐릭터 시스템  249
                        2.1.3  3D 마리오에서도 쉽게 적을 밟을 수 있는 구조  251
                        2.1.4  플레이어에게 액션 사용법을 생각나게 하는 적 캐릭터 액션  254
                        2.1.5  정리  255
                     2.2  플레이어를 압도적으로 강해 보이게 연출하는 기술  256
                        2.2.1  3D 게임에서 알기 쉬운 ‘적 캐릭터 실루엣’  256
                        2.2.2  ‘간격’을 알기 쉬워지는 적 캐릭터의 이동 액션  258
                        2.2.3  적 캐릭터의 이동 액션: 공격하기 쉬운 움직임과 어려운 움직임  263
                        2.2.4  게임 시스템을 좌우하는 플레이어 캐릭터와 적 캐릭터의 이동 속도  265
                        2.2.5  게임의 느낌을 바꾸는 적 캐릭터의 공격 액션  267
                        2.2.6  적 캐릭터 공격 액션의 종류  271
                        2.2.7  적 캐릭터의 종류  279
                        2.2.8  적 캐릭터로 만드는 ‘삼자 견제’ 시스템  285
                        2.2.9  슬래셔 게임의 프레임 차 시스템  288
                        2.2.10  슬래셔 게임의 적 AI 시스템  292
                        2.2.11  꼭 쓰러뜨리고 싶어지는 보스 시스템  297
                        2.2.12  정리  302










         3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb   10                                                  2018-05-10   오전 9:25:57
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