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이렇게 노력한 결과 그 해 여름 입사 첫 주가 끝날 무렵 많은 신입 개발
자가 버그 수정이나 제품의 소소한 기능을 사용자에게 성공적으로 배포했
고, 곧이어 나머지 신입 개발자들도 각자 자신이 만든 첫 번째 수정 사항을
배포하게 되었다. 그 몇 달 동안 우리는 새로운 안드로이드 애플리케이션,
내부 분석 시스템, 더 나은 제품 내 추천 기능, 개선된 제품 뉴스 피드 등을
비롯해 많은 제품을 출시했다. 코드는 높은 품질을 유지했으며, 정기적으
로 멘토 모임을 열어서 온보딩 절차를 더욱 원활하게 진행할 방법을 논의했
다. 내가 회사를 옮긴 후에도 신입 개발자 수십 명이 이 온보딩, 멘토링 프
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로그램을 거쳐 갔다. 두 프로그램은 엔지니어링 팀에서 가장 높은 성과를
거둔, 즉 가장 레버리지 leverage가 높은 투자였다.
이 장에서는 레버리지가 무엇인지 정의하고, 레버리지가 효과성을 측정
하는 기준이 되는 이유를 설명한다. 또 우리가 하는 활동의 레버리지를 높
일 수 있는 세 가지 방법을 살펴본다. 마지막으로 왜 수월한 과제가 아니라
레버리지 포인트에 에너지를 집중하는 것이 더 큰 효과를 내는 열쇠인지 설
명하겠다.
레버리지를 효과성의 측정 기준으로 삼아라
왜 쿼라의 개발자들은 신입 개발자 온보딩과 멘토링에 그토록 많은 에너
지를 쏟았을까? 시제품 아이디어, 빌드해야 할 기능, 제품 출시, 버그 수
정, 팀 운영 등 해야 할 일이 수백 가지가 넘는데, 이런 일보다 온보딩과 멘
토링에 더 초점을 맞춘 이유는 무엇일까? 이 질문을 더 일반적인 질문으로
바꿔보자. ‘현재 맡은 직무에서 할 수 있는 수백 가지(또는 그 이상) 업무 중
에서 어떤 일을 해야 목표를 더 효과적으로 달성할지, 어떻게 결정할 수 있
을까?’
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