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두 번째 관점은 ‘리스크와 리턴 ’입니다. 디지털 비디오 게임은 물론이고, ‘게임’이라는 이름이 붙은 모 1
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든 것이 재미있는 까닭은 ‘도전(챌린지) 에 따른 리스크와 리턴’에 그 비밀이 숨어 있습니다.
국제적인 게임 콘퍼런스인 GDC 2004에서 <신·파르테나의 거울>을 제작한 사쿠라이 마사히로
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는 ‘Risk & Return’이라는 주제로 강연을 했습니다. 이런 걸 보더라도, 게임에서 ‘리스크과 리턴’
의 중요성을 알 수 있겠지요. 3D 게임을 흥미롭게 만드는 플레이어 캐릭터 기술
예를 들어 현실의 체육 시설에서 그루터기 건너기에 ‘도전(챌린지)’할 경우, 플레이어는 발을 잘못
디디면 아플 수 있다는 ‘리스크’에서 ‘긴장감’을 느낍니다. 그루터기 사이의 간격이 넓을수록 도약 시
점에 대한 리스크도 커져 긴장감은 배가 됩니다. 하지만 몇 번 실패한 뒤에 요령을 파악해서 성공
하면, 커다란 ‘성취감’을 리턴으로 얻을 수 있습니다. 모든 그루터기를 능숙하게 건널 수 있게 될
즈음이면, 플레이어는 능숙해진 자신의 성장 경험을 ‘재미있다!’고 느낄 것입니다.
여기서 중요한 것은 리스크가 클수록 ‘긴장감’도 커지고, 리턴인 ‘성취감’도 더욱 크게 느껴진다는 점입니다(그림
1.1.5).
그림 1.1.5 <슈퍼 마리오 브라더스>의 리스크와 리턴
멀다! 넘었다!
이 정도 거리는 닿을 수 있을까?
식은 죽 먹기지
쉽군
성공! 대성공!
리스크·긴장감(소) 리스크·긴장감(대)
리턴·성취감(소) 리턴·성취감(대)
5 일본에서는 리스크와 리턴(Risk & Return)으로 흔히 사용하지만, 다른 나라에서는 리스크와 리워드(Risk & Reward)라고도 합니다. 일본
에서는 ‘리턴’이 보답이나 보상의 의미를 포함하지만 영어권에서는 ‘리워드’가 보상을 뜻합니다. 또한, 리스크와 리워드에 특화한 메카닉스를
‘리워드 시스템’으로 부릅니다.
6 게임 디자인 용어로 플레이어가 게임 중에 도전해야 하는 장애물을 ‘챌린지’라고 합니다. 특히 해외 게임 디자인에서는 일반적으로 사용되는
단어입니다.
7 Game Watch [Game Developers Conference 2004] 보고서 <별의 커비>의 디렉터 사쿠라이 마사히로 ‘게임의 재미에 관해 말하다’
(http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040330/saku.htm)
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3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb 23 2018-05-10 오전 9:25:58