Page 23 -
P. 23
8
조금만 생각해도 점프 액션에 대한 ‘인터랙티브한 플레이 ’가 이렇게 많습니다.
9
이에 관해 마리오의 아버지 미야모토 시게루는 ‘땀투성이 지브리(ジブリ汗まみれ)’의 팟캐스팅 에
서 다음과 같이 말했습니다.
“자기가 뭔가 생각해서 시도하고, 그에 따른 피드백이 있다는 점이 인터랙티브의 재미 중 하나
지요.”
이 말을 뒷받침하는 것처럼 <슈퍼 마리오 브라더스>에서는 점프 ‘액션(시도할 수 있는 동작)’에 많
10
은 ‘리액션(피드백)’이 준비되어 있습니다. 이해하기 쉽도록 ‘조작’, ‘액션’, ‘리액션’의 관계를 그림
으로 나타냈습니다(그림 1.1.11).
그림 1.1.11 조작 - 액션 - 리액션의 관계도
조작
A B
이동 점프 B 대시
액션
······
달린다 점프 B 대시 B 대시 점프 웅크린다
리액션
······
토관에
블록을 민다 블록을 깬다 블록에 오른다 뛰어넘는다 떨어진다 들어간다
······
아이템을 아이템을 적을 적을 등딱지에 골깃대에
꺼낸다 얻는다 뛰어넘는다 밟는다 뛰어오른다 달라붙는다
8 이 책에서는 인터랙티브(interactive)를 상호 작용하는 대화형 메카닉스의 총칭으로 사용합니다. 인터랙티브에 관해서는 크리스 크로퍼드
(Chris Crawford)의 <The Art of Interactive Design> (No Starch Press, 2002)이나, 케이티 살렌(Katie Salen), 에릭 짐머만(Eric
Zimmerman)의 <게임 디자인 원론> (지코사이언스, 2010)을 추천합니다.
9 2009/06/23 NHK 디렉터 아라카와 이타루씨와 게임 크리에이터 미야모토 시게루가 렌가야로 (http://www.tfm.co.jp/asemamire/index.
php?catid=173)
10 이 책에서는 캐릭터의 행동을 ‘액션’으로 부릅니다. 또한, 액션을 받아 게임이 자동으로 되돌려주는 행동을 ‘리액션(피드백)’이라고 부릅니다.
액션과 리액션은 플레이어에게 ‘모션(움직임, 동작)’을 전달하기 위한 일련의 ‘애니메이션’으로서 만들어집니다.
028
3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb 28 2018-05-10 오전 9:25:59