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이 순간부터 플레이어에게는 ‘블록처럼 생긴 것에는 뭔가 있구나’라는 심리적인 ‘후크’가 발생합니

                   다. 다음으로 ‘?블록’을 점프로 두드리면 아이템이 나온다는 것을 압니다. 또한, 마리오가 파워업
                   하면 블록이 깨집니다. 이 블록을 깨뜨리는 재미가 다시 블록 안에 숨어 있는 무적 아이템 ‘스타’를
                   찾게 하는 후크가 됩니다. 이만큼 후크가 연쇄적, 연속적으로 장치되어 있으면 여기저기서 박치기
                   하고 싶어지는 것도 당연하겠지요.

                   이처럼 ‘인터랙티브한 플레이’에서 ‘액션과 리액션’은 중요한 요소입니다. 그리고 <슈퍼 마리오 브라더스>와
                   같이 여러 가지 액션을 시도해 보고 싶어지는 게임에는 반드시 ‘그런 액션을 유도하는 연쇄적이고 연속

                   되는 후크’가 리액션으로 준비되어 있습니다.




                   1.1.5  2D 마리오에서 3D 마리오로


                   지금까지 2D용 <슈퍼 마리오> 시리즈에 공통된 ‘게임을 흥미롭게 만드는 기술’을 설명했습니다.
                   다음은 드디어 ‘3D 게임을 흥미롭게 만드는 기술’에 다가갑니다. 그전에 <슈퍼 마리오> 시리즈의
                   전환점이 된 과거의 작품들을 소개하겠습니다(그림 1.1.13).


                      그림 1.1.13 <슈퍼 마리오> 시리즈의 전환점이 된 작품의 화면 구성 이미지










                         슈퍼 마리오 브라더스               슈퍼 마리오 64                 슈퍼 마리오 갤럭시


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                      ●   슈퍼 마리오 브라더스
                         패미컴으로 발매된 최초의 <슈퍼 마리오 브라더스>입니다. 세계적으로 크게 히트해 가로 스
                        크롤 점프 액션의 명작이 됐습니다. ‘목적지’는 반드시 화면 오른쪽에 있습니다. 이 마리오에
                        서 ‘관능성’과 ‘리스크와 리턴’을 충분히 경험할 수 있는 재미가 확립됐습니다.

                      ●   슈퍼 마리오 64 13
                         닌텐도 64로 발매된 첫 3D용 <슈퍼 마리오> 게임입니다. 마리오의 세계가 3D 그래픽을 이




                   12  슈퍼 마리오 브라더스 © 1985-2005 Nintendo
                   13  슈퍼 마리오 64 © 1996 Nintendo

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         3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb   30                                                  2018-05-10   오전 9:25:59
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