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그림에서 아래로 갈수록 게임의 요소가 늘어난다는 것을 알 수 있습니다. 이 그림은 ‘조작의 복잡                             1

                        성 (입력 조합)  액션의 수 (시도할 수 있는 동작 수)  리액션 수 (피드백 수)’와 같은 식으로 나타낼 수 있습니다.
                        자유도가 높은 상호 작용성이 뛰어난 게임에서는 이 식이 성립하는 일이 많습니다. 액션의 수 (시도
                        할 수 있는 동작 수)에 대한 리액션 수 (피드백 수)가 많으므로, 여러 가지 동작을 시도해 보고 싶어지는 것입니다.
                        반대로 <리듬 천국>처럼 타이밍을 맞추는 사운드 게임에서는 조작, 액션, 리액션이 모두 단순해

                        지므로, 이 식은 성립하지 않습니다. 이런 경우 상호 작용의 자유도는 낮아지지만, 그 대신 게임의                            3D 게임을 흥미롭게 만드는 플레이어 캐릭터 기술
                        목적은 단순하고 명쾌해져 단순히 반사 신경과 리듬감을 즐길 수 있게 됩니다.

                        그런데 아무리 액션과 리액션을 풍부하게 갖추어 놓아도, ‘동작을 유도하는 장치’가 없다면 플레이어
                        는 움직여 주지 않습니다. 그렇다면 <슈퍼 마리오 브라더스>에서는 왜 점프하고 싶어지는 걸까요?
                                                                               11
                        그 이유는 플레이어가 무심코 ‘해 보고 싶다!’고 느껴지게 만드는 장치인 ‘게임의 후크  ’가 있기 때문입니다.

                        예를 들어 파워업하지 않은 ‘꼬마 마리오’가 점프하여 머리로 블록을 박치기하면, 블록이 밀려 올
                        라가는 애니메이션이 리액션으로 재생됩니다(그림 1.1.12).

                           그림 1.1.12 무심코 블록을 깨고 싶게 하는 후크


                                                         ② 아이템이
                                                            ?
                                                             나온다          ③ 파워업하면
                                 ① 후크!                                        블록이 깨진다
                                     블록이
                                     밀려 올라간다


                                                            ?
























                        11  ‘게임의 후크(hook)’라는 말은 플레이어의 흥미를 끄는 ‘덥석 물고 싶어지는 낚시 바늘’을 뜻합니다. 개발 현장에서는 흔히 사용되는 용어입
                           니다.

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         3D 게임을 흥미롭게 하는 기술(본문출력용)0510.indb   29                                                  2018-05-10   오전 9:25:59
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