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12장
팀 구조
1970년대에 디지털 게임이 처음 상업화되었을 때는 프로그래밍에 대한 적절한 지식
을 가진 한 사람이 게임 전체를 만들 수 있었다. 그 사람은 게임 디자이너, 프로듀서, 프
로그래머뿐 아니라 심지어는 그래픽 아티스트와 음향 디자이너의 역할까지 하곤 했다.
완성된 게임은 평균 크기가 8킬로바이트 이하였다. 캐릭터는 화면에서 삐쭉삐쭉한 픽셀
블록으로 표현되었고, 음향 효과는 사운드 카드에서 생성된 일반적인 ‘비프음’ 혹은 ‘봉크
음’으로 구성되었다. 1978년에 출시된 고전적인 전자오락실 게임인 스페이스 인베이더
는 모든 아트워크 및 음향을 포함한 크기가 4킬로바이트였으니 그 당시 기술 수준을 짐
작할 수 있다. 1979년에 출시된 아스테로이드는 전체 크기가 8킬로바이트, 1982년에
출시된 팩맨은 28킬로바이트였다.
PC와 게임 콘솔의 하드웨어 사양이 더 강력해지면서 이런 플랫폼에서 작동되는 게
임의 크기 및 복잡도는 기하급수적으로 증가했다. 게임에 사용되는 아트워크와 오디오
의 크기가 컴퓨터 코드보다 더 커져서 컴퓨터 코드의 크기는 상대적으로 왜소해졌다.
오늘날 콘솔 게임은 수백 메가바이트의 저장 공간을 차지하며 제작비도 텔레비전과 영
화의 제작비에 빠르게 근접하고 있다. 정교한 시각 효과, 음향 효과, 음악, 목소리 연기
와 애니메이션은 오늘날 게임에서 모두 표준 비용이다. CSI 과학수사대(Crime Scene
Investigation)나 캐리비안의 해적(Pirates of the Caribbean) 같은 일부 게임들은 유
명 텔레비전 및 영화 배우의 목소리와 3D 모델을 사용하여 캐릭터에 생동감을 불어넣는
다. 메달 오브 아너 같은 몇몇 게임들은 라이브 오케스트라가 연주한 음악으로 서사 영화
같은 게임 장면을 연출한다. 이렇게 제작비가 증가하면서 다양한 배경을 가진 사람들로
구성된 훨씬 큰 팀이 필요하게 되었다. 데이터베이스 프로그래머부터 인터페이스 디자
이너와 3D 그래픽 아티스트에 이르기까지 콘솔 게임 팀은 전문적인 능력을 지닌 다양한
사람으로 구성된다.
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