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동시에 수행하는 경우도 마찬가지다. 가장 두드러지는 경우는 게임 디자이너와 프로듀서
                 의 역할을 함께 수행하는 경우다. 프로듀서는 궁극적으로 프로젝트의 일정과 예산을 책
                 임지기 때문에 디자이너의 역할과 자연스럽게 충돌한다. 같은 인물이 한편으로는 가능한

                 한 최고의 게임플레이를 만들기 위해 시간과 돈을 쓰려 하면서, 다른 한편으로는 빠듯한
                 예산을 지킬 수 있을까?
                   EA 캐나다 같은 몇몇 회사에서는 프로듀서가 게임 디자이너로 일하는 경우 이 문제에
                 대한 해결책으로 전통적인 프로듀서의 책임 중 많은 부분을 개발 디렉터라는 사람이 대

                 신 맡는다.
                   결국 직무기술서가 그리 중요하지 않듯이 정확한 직함도 그리 중요하지 않다. 어쨌든
                 중요한 것은 다른 책임에 신경 쓰지 않고 게임플레이의 작동에 집중할 수 있는 사람이 필
                 요하다는 것이다. 이런 사람이 게임 디자이너다.

                   특히 오늘날 제작되는 복잡하고 혁신적인 게임에서는 게임 디자이너가 상근직으로 근
                 무한다. 그리고 게임 업계는 전담 게임 디자이너가 예산, 일정, 자원 할당, 기타 제작 업
                 무에 신경 쓰지 않고 게임플레이와 플레이어 경험에만 집중할 수 있도록 시스템을 바꾸
                 기 시작했다.

                   또한, 일부 게임에서는 이러한 디자이너의 역할이 매우 중요해지고, 게임플레이에 초
                 점을 맞추는 것 외에 게임의 감정적, 극적 곡선을 구상하고 이끄는 것도 포함하면서 그 역
                 할이 커지고 있다. 일부 게임 디자이너는 ‘게임 디렉터’라는 직함을 쓰기도 한다. 게임 디
                 렉터가 게임 디자이너 역할도 수행한 게임의 예로는 더 라스트 오브 어스와 저니가 있다.



                   프로듀서
                   개발사의 팀에서 일하는 프로듀서를 가장 간단하게 정의하면 프로젝트 리더다. 프로

                 듀서는 약속한 대로 배급사에 게임을 납품할 책임을 진다. 따라서 게임이 제대로 인도되
                 도록 일정, 예산, 자원 할당 계획을 세워야 한다.
                   대부분의 경우 개발사 팀뿐만 아니라 배급사의 팀에도 프로듀서가 있다. 바람직한 업

                 무 구조에서는 이 두 프로듀서가 개발사와 배급사 사이에서 단일 창구 역할을 하며 제작
                 에 대한 중요한 의사결정을 내린다. 두 팀 간의 주요 정보 채널로서 이런 단일 창구를 만
                 들면 두 팀이 같은 가정 하에 일하고, 중요한 결정을 내렸을 때 각 팀의 적절한 사람들에
                 게 잘 전달될 수 있다.






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