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요약하면 개발사에 소속된 프로듀서의 책임은 다음과 같다.

                         •  개발사 팀의 리더
                         •  개발사와 배급사 간의 주요 의사소통 통로
                         •  게임 제작 일정 및 예산에 대해 개발사 측면에서 관리할 책임
                         •  자원을 예측, 추적, 할당하는 책임
                         •  제시간에 제품이 완성될 수 있도록 개발사 팀 관리
                         •  팀에 동기 부여 및 제작 관련 문제 해결


                           납품 기일을 맞추려면 보통 제작 과정에서 몇 가지 어려운 의사결정을 내려야 한다.
                         프로듀서의 책임 중에는 직원들의 고용이나 해고, 과도한 자원이나 지출 요청 거부 등도
                         있다. 프로듀서는 궁극적으로는 매우 보람된 역할이다. 다른 팀원들보다 더 많이 배급사
                         팀과 소통한다. 팀을 대표해서 일반 대중, 컨퍼런스 혹은 언론에 나서도록 요청을 받을

                         수도 있다. 프로듀서의 사무실은 제작 팀을 위한 ‘유엔’, 즉 누구든지 와서 불만이나 우려
                         되는 점을 털어놓고 해소할 수 있는 장소다.
                           각 팀에는 여러 게임의 제작을 감독하거나 개발 그룹 전체를 감독하는 수석 프로듀서

                         도 있을 수 있다. 또한, 프로듀서를 지원하는 직무를 가진 보조 프로듀서와 부 프로듀서
                         가 각 팀에 있을 수 있다. 프로듀서는 대부분 보조 프로듀서 및 부 프로듀서로 일을 시작
                         해서 프로듀서, 선임 프로듀서, 최종적으로 수석 프로듀서로 승진한다.
                           게임 디자이너는 프로듀서와 밀접하게 함께 일해야 한다. 즉, 게임 제작의 시작 단계
                         에 함께 앉아 게임 디자인을 상세하게 검토해야 한다는 의미다. 게임 디자이너는 프로듀

                         서가 일정과 예산을 현실에 맞게 수립하는지 확인해야 하고, 프로듀서는 제작할 게임에
                         대해 명확히 이해하지 못하면 이 일을 할 수 없다. 게임 디자이너가 프로젝트의 전체 범
                         위와 비전을 명확하게 설명하지 않으면 프로듀서는 짜맞춘 수치나 대략적인 예상치를 이

                         용해야 하고, 그러면 게임 일정과 예산이 부정확하여 잠재적으로 부족하거나 많은 불필
                         요한 걱정거리를 불러올 수 있다.
                           다시 말해 정말 유능한 게임 디자이너가 되려면 일정과 예산을 거의 프로듀서처럼 속
                         속들이 이해해야 한다. 디자이너가 일정과 예산 관련 문서를 작성하거나 상황을 추적할
                         필요는 없지만 주의 깊게 검토하고 각 항목을 이해해야 한다. 일정과 예산이 프로젝트의

                         비전과 일치하는지 확인하고, 문제점을 발견하면 가능한 한 프로세스 초기에 이를 알려
                         야 한다.





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