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마음대로 카드를 덱에 추가할 수 없다는 ▼ 그림 2-8 경계
데 동의했고, 이에 따른 개념적 경계의
제약을 받는다.
요한 하위징아(Johan Huizinga)는
저서 『호모 루덴스(Homo Ludens)』에
서 게임이 진행되는 일시적인 세계를 ‘매
직 서클’이라고 표현했다. 일시적인 세계
는 일상의 규칙이 아니라 게임의 규칙이
작용하는 세계다. “모든 플레이는 물리
적이든 개념적이든 미리 정해놓은 놀이
공간에서 시작되고 발생한다. …… 경기장, 카드 테이블, 매직 서클, 사원, 무대, 화면,
법정 등은 형태와 기능 면에서 모두 놀이 공간이며, 다시 말해 특별한 규칙이 존재하는
금단의 장소이자 울타리가 쳐진 고립된 곳이다. 모두 일상 세계 안에 있는 일시적인 세계
로서 그 행동만을 위해 따로 할당된 공간이다.” 4
이렇듯 게임 경험은 경계에 의해 다른 경험으로부터 어느 정도 분리되어 있으며, 이런
경계는 게임 구조의 또 다른 특징이다.
결과
두 게임 경험의 마지막 유사점은 모든 규칙과 제약에도 불구하고 어떤 결과가 나올지
모른다는 점이다. 물론 어떤 식으로든, 판정 가능한 결과가 나온다는 점은 확실하다. 예
를 들어 고 피시에서는 같은 숫자 카드 4장 세트를 가장 많이 모은 플레이어가 이긴다.
퀘이크에서는 플레이어가 이기거나(살아남든지) 진다(죽는다).
모든 플레이어가 목표를 달성할 수 있다는 점에서 목표와 게임 결과는 다르며 시스템
의 다른 요소에 따라 어느 플레이어가 실제로 게임에서 승리할지 결정된다. 예를 들어 고
피시에서 카드 4장 세트를 모으는 목표를 달성한 플레이어는 여럿 있을 수 있지만, 동점
자가 없으면 가장 많은 카드 세트를 모은 플레이어 한 명만이 우승한다. 그리고 동점자가
있는 특별한 경우에는 어떻게 할지 보통 게임 규칙에 정해져 있다.
4 요한 하위징아. < 호모 루덴스: 놀이하는 인간 ( Homo Ludens: A Study of the Play Element in Culture)>. Boston, MA: The
Beacon Press, 1955. p. 10.
2장 게임의 구조 061