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                 금속 조각이 달린 막대로 공을 날려 구멍에 넣으려고 하지는 않을 것이다.”  물론 플레이
                 어는 골프를 칠 때 이렇게 한다. 왜냐하면 게임 목표를 달성하려는 시도에 대한 제약으로
                 이런 골프 규칙을 수용하기 때문이다.

                   이런 태도, 즉 게임 규칙의 자발적인 수용은 플레이어의 심리적, 감정적 상태의 일부
                 이며 플레이 중심의 게임 디자인 프로세스의 일부로 고려해야 한다.


                   직접  해보자!  2.2  플레이어
                   플레이어가 어떻게 고 피시 게임에 참가하거나 일인용 퀘이크 게임을 시작하는지 설명해보라. 사회적, 절차
                   적, 기술적으로 어떤 단계를 거쳐야 하는가? 멀티플레이어용 카드 게임과 일인용 디지털 게임을 시작하는 방
                   법은 분명 다를 것이다. 그러나 공통점은 없는가? 만약 있다면 설명해보라.


                   목표
                   다음으로 명백한 특징은 둘 다 플레이어가 달성할 구체적인 목표가 있다는 점이다. 고
                 피시의 목표는 같은 숫자 카드 4장으로 된 세트를 가장 많이 모으는 것이다. 퀘이크에서

                 는 살아남아서 플레이어가 있는 차원의 레벨을 완수하는 것이다.
                   이 목표는 일반적으로 참여하는 다른 경험과 매우 다르다. 영화를 보거나 책을 읽을
                 때는 목표가 명확히 제시되지 않는다. 물론 영화나 책 속의 캐릭터에게는 목표가 있지만,
                 여기서는 플레이어에 대해 얘기하는 것이다. 살면서 우리는 자신의 목표를 정하고, 그것

                 을 달성하기 위해 필요한 만큼 열심히 노력한다. 정한 목표를 모두 달성하지 않아도 성공
                 적인 삶을 살 수 있다. 그러나 게임에서 목표는 핵심 요소로서, 목표가 없으면 게임 경험
                 구조의 많은 부분이 사라지며, 목표를 달성하고자 하는 열망은 게임에 대한 몰입 정도를
                 나타낸다.



                   직접  해보자!  2.3  목표
                   게임 다섯 가지를 열거하고, 각 게임의 목표를 각각 한 문장으로 설명하라.


                   진행 방법
                   앞에서 소개한 두 게임의 설명에는 플레이어가 게임 목표를 달성하기 위해 할 수 있는






                 3   버나드 수츠, < The Grasshopper: Games, Life and Utopia>, Boston, MA: Godine, 1990. p. 38.



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