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GAME DESIGN WORKSHOP
8장 디지털 프로토타입 294
디지털 프로토타입의 종류 295 게임 디자인에 소프트웨어 프로토타입 이용하기 322
컨트롤 스킴 디자인 304 게임 필(feel)을 위한 프로토타입 제작 325
시점 선택 307 클라우드의 프로토타입 작업 328
효과적인 인터페이스 디자인 312 디자이너 인터뷰 ▶ 데이비드 페리 331
프로토타입 제작 도구 316 디자이너 인터뷰 ▶ 엘란 리 333
결론 322
9장 플레이테스트 335
플레이테스트와 반복개선 디자인 336 전형적인 게이머에게 받은 피드백이 어떻게 실망스러운
플레이테스터 모집 337 결과를 피하는 데 도움이 될 수 있는가? 360
플레이테스트 세션의 진행 341 플레이테스트 지침: 단, 이 규칙을 있는 그대로 따르지
플레이테스트 방법 347 마라! 363
플레이 매트릭스 349 게임을 하는 이유 367
기록/메모하기 351 게임 디자인의 지표 370
기본적인 사용성 테스트 기법 353
데이터 수집 354
상황 통제 테스트 356
플레이테스트 연습 358
결론 360
10장 작동성, 완전성, 균형 374
무엇을 테스트할 것인가 374 롭 파르도와의 대화 410
게임이 작동하는가? 377 디자이너 인터뷰 ▶ 브라이언 허쉬 416
게임이 내부적으로 완전한가? 378 디자이너 인터뷰 ▶ 헤더 켈리 418
게임의 균형이 잡혔는가? 389
게임 밸런싱 기법 407
결론 409
11장 재미와 이용의 용이성 420
게임이 재미있는가? 421 조정과 균형: 우리와 그것 457
더 흥미로운 선택 430 게임 피드백 장치로 오디오 사용하기 461
재미를 떨어뜨리는 요소 447 디자이너 인터뷰 ▶ 로빈 허니키 464
재미 그 이상 452 디자이너 인터뷰 ▶ 론 래닝 467
플레이하는 법을 배우기 쉬운가? 453
결론 456
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