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4장 극적 요소  132

                   도전  133                            인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화  163
                   플레이  140                           디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카  165
                   전제  144                            디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로  166
                   캐릭터  148
                   스토리  153
                   세계 구축  156
                   서사 구조  157
                   결론  163

                 5장 시스템 역학  168

                   시스템으로서의 게임  168                    카드 게임 ‘세트’ 분석  201
                   시스템 역학  174                        윌 라이트와의 대화  204
                   시스템과의 상호작용  193                    디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문  208
                   게임 시스템 튜닝  199                     디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠  210
                   결론  201




                    2부 게임 디자인하기                   213



                 6장 개념 구상  215
                   아이디어는 어디에서 나오는가?  215              실험적 게임플레이  237
                   브레인스토밍  219                        EA의 사전 제작 워크숍  240
                   브레인스토밍 방법  223                     게임 아이디어는 어디에서 나오는가?  244
                   편집과 다듬기  227                       포커스 그룹 최대한 활용하기  245
                   아이디어를 게임으로 옮기기  230                디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸  247
                   결론  236                            디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈  249


                 7장 프로토타입 작업  252
                   프로토타입 제작 방법  252                   대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들  276
                   독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작  266        매직: 더 개더링 디자인의 발전  279
                   물리적 프로토타입 개선하기  274                디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트  290
                   물리적 프로토타입 외  274                   디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런  292
                   결론  275



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