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4장 극적 요소 132
도전 133 인터랙티브 스토리텔링에 대한 두 가지 신화 163
플레이 140 디자이너 인터뷰 ▶ 레이 무지카 165
전제 144 디자이너 인터뷰 ▶ 던 대글로 166
캐릭터 148
스토리 153
세계 구축 156
서사 구조 157
결론 163
5장 시스템 역학 168
시스템으로서의 게임 168 카드 게임 ‘세트’ 분석 201
시스템 역학 174 윌 라이트와의 대화 204
시스템과의 상호작용 193 디자이너 인터뷰 ▶ 앨런 R. 문 208
게임 시스템 튜닝 199 디자이너 인터뷰 ▶ 프랭크 랜츠 210
결론 201
2부 게임 디자인하기 213
6장 개념 구상 215
아이디어는 어디에서 나오는가? 215 실험적 게임플레이 237
브레인스토밍 219 EA의 사전 제작 워크숍 240
브레인스토밍 방법 223 게임 아이디어는 어디에서 나오는가? 244
편집과 다듬기 227 포커스 그룹 최대한 활용하기 245
아이디어를 게임으로 옮기기 230 디자이너 인터뷰 ▶ 제노바 첸 247
결론 236 디자이너 인터뷰 ▶ 조시 홈즈 249
7장 프로토타입 작업 252
프로토타입 제작 방법 252 대재앙이 된 프로토타입 제작과 다른 이야기들 276
독창적인 게임 아이디어의 프로토타입 제작 266 매직: 더 개더링 디자인의 발전 279
물리적 프로토타입 개선하기 274 디자이너 인터뷰 ▶ 제임스 어니스트 290
물리적 프로토타입 외 274 디자이너 인터뷰 ▶ 케이티 샐런 292
결론 275
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