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언어학자는 언어가 수학적 규칙을 엄격하게 따른다는 사실에 주목해왔다. 예를 들어 인간은
                    지나치게 많은 의미가 중첩된 문장은 이해하지 못한다.* ‘개가 쫓던 고양이가 잡던 쥐가 먹던

                    치즈가 있던 집은 잭이 지은 것이다.’ 같은 문장은 이 규칙을 어겼으므로 좋은 문장이라고 할
                    수 없다. 절이 너무 복잡하게 중첩되어 있다. 우리는 느리고 논리적인 의식을 활용해서 이 퍼
                    즐을 풀 수 있지만, 이는 본능을 거스르는 일이다.


                    게임도 비슷한 제약 아래 작동한다. 게임에서 가장 큰 제약은 뇌를 연습시키는 게임의 본
                    성 바로 그 자체다. 뇌가 연습하도록 만드는 데 실패한 게임은 지루하다. 이것이 틱택토가

                    망한 이유다. 틱택토는 뇌를 연습시키지만, 너무나 빈약해서 시간을 많이 들일 필요가 없
                    다. 우리는 더 많은 패턴을 학습할수록 더 참신한 게임에서 매력을 느낀다. 연습하면서 한
                    동안 게임을 신선하게 느끼지만, 대부분 “음, 알았다, 이제 더 연습할 필요가 없겠네”라고

                    말하고 그만둔다.

                    계획적으로 디자인된 거의 모든 게임이 이러한 결말의 희생자가 된다. 제한된 형식 시스템이

                    기 때문이다. 계속 플레이하다 보면, 결국 게임이 만들어내는 확률 공간의 가능성을 모두 꿰
                    어버린다. 이런 측면에서 보면 게임은 일회성이며, 지루함은 피할 수 없는 숙명이다.

                    재미는 ‘다양하게 해석할 수 있는’ 상황에서 온다.* 엄격한 규칙과 상황으로 만들어진 게임은

                    수학적 분석에 취약하며, 그 자체가 게임의 한계다. 우리는 교통 법규와 자동차 조작법을 숙
                    지하는 것만으로 운전할 수 있다고 생각하지는 않지만, 극단적으로 형식적인 게임(많은 보드
                    게임처럼)은 변수가 상당히 적으며 그렇기에 규칙을 이해하면 게임이 어떻게 진행될지 추정

                    할 수 있다. 이러한 사실은 게임 디자이너에게 중요한 영감을 준다. 더욱 정교하게 게임을 만
                    들수록 한계는 많아진다.* 게임을 더 오래 플레이하도록 만들려면 해를 모르는 수학 문제를

                    도입하거나 인간심리학, 물리학 등을 활용해 더 많은 변수를 넣어야 한다(그것도 예측하기
                    어렵게 말이다). 이런 요소는 게임의 규칙 밖에서 발생하고, ‘마법의 원’ 밖에서 온다.


                    (게임에 위안을 주자면 이 지점에서 게임 이론이 자주 실패하곤 한다. 현실은 이론과 달라서
                    심리는 수학이 가자는 대로 가지 않기 때문이다.)










               058  Chapter 3  게임이란 무엇인가?





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