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지루함은 학습의 반대말이다. 게임이 우리를 가르치는 것을 멈추면 우리는 지루하다고 느낀
                    다. 지루함은 새로운 정보를 원한다는 뇌의 요청이다. 지루함은 습득할 새로운 패턴이 보이

                    지 않을 때 느끼는 감정이다. 따분해서 페이지가 넘어가지 않는 책은 매력 있는 패턴을 보여
                    주는 데 실패한 것이다. 반복적이거나 싫증이 난 음악에는 이제 자극을 느낄 수 없으므로 지
                    루해진다. 그리고 물론 패턴이 있지만, ‘알아먹을 수 없어도’ 지루해진다.


                    뇌의 학습 욕구를 과소평가해서는 안 된다. 사람을 감각 차단 탱크에 넣어두면 금세 불행해질
                    것이다. 뇌는 자극을 갈망한다. 뇌는 언제나 무언가를 배우려 하고, 정보를 세계관에 통합시

                    키려 한다. 뇌는 탐욕스럽게 자극을 찾는다.

                    그러나 뇌가 새로운 경험을 갈망한다는 의미는 아니다. 뇌는 보통 새로운 데이터를 갈망한다.
                    새로운 데이터만이 패턴을 갱신하는 데 필요한 전부다. 새로운 경험은 뇌의 시스템을 강제로

                    완전히 갱신시키므로 대체로 좋아하지 않는다. 방해되기 때문이다. 뇌는 필요 이상으로 일하
                    는 것을 좋아하지 않는다. 이것이 애초에 청크를 만드는 이유다. 이것이 ‘감각 단절’에 반대되

                    는 ‘감각 과잉’*이라는 용어가 있는 이유다.

                    게임에서 새로운 퍼즐 요소를 끌어내는 데 실패하면 지루해지기 시작한다. 따라서 게임은 부
                    족과 과잉, 지나친 질서와 과도한 무질서, 침묵과 잡음이라는 스킬라와 카리브디스* 사이에

                    서 길을 찾아야 한다.

                    즉, 플레이어가 게임을 끝내기 전에 지루해지기 쉽다는 뜻이다. 어쨌든 사람은 패턴을 매칭

                    하거나, 패턴에 어울리지 않는 잡음이나 침묵을 무시하는 데 정말로 뛰어나기 때문이다.
























               062  Chapter 3  게임이란 무엇인가?





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