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1장 핵심요약
➐ 애자일 개발 4가지 핵심 가치 25.8, 24.7, 23.7, 22.4, 22.3, 21.8, 21.3, 20.8 • 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting) : 모든 팀원이 매
• 프로세스와 도구보다는 개인과 상호작용에 더 가치를 일 약속된 시간에 약 15분 정도의 짧은 시간동안 진행
둔다. 상황을 점검함
•방대한 문서보다는 실행되는 SW에 더 가치를 둔다. • 스프린트 검토 회의(Sprint Review) : 부분 또는 전체 완성
제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자가 포함된 참
•계약 협상보다는 고객과 협업에 더 가치를 둔다.
석자 앞에서 테스팅을 수행함
• 계획을 따르기 보다는 변화에 반응하는 것에 더 가치를
둔다. • 스프린트 회고(Sprint Retrospective) : 스프린트 주기를 되
돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은
없는지 등을 확인하고 기록함
003 XP(eXtreme Programming) 기법
002 스크럼(Scrum) 기법
➊ XP(eXtreme Programming)의 개요 25.8, 25.2, 24.5, 24.2, 23.5, 22.4, 21.8
➊ 스크럼(Scrum) 팀 22.3 • 수시로 발생하는 고객의 요구사항에 유연하게 대응하
•제품 책임자(PO; Product Owner) 기 위해 고객의 참여와 개발 과정의 반복을 극대화하여
- 이해관계자들 중 개발될 제품에 대한 이해도가 높 개발 생산성을 향상시키는 방법이다.
고, 요구사항을 책임지고 의사 결정할 사람으로 선 •대표적인 애자일 개발 방법론 중 하나이다.
정하는데, 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당한다.
• 짧고 반복적인 개발 주기, 단순한 설계, 고객의 적극적
- 이해관계자들의 의견을 종합하여 제품에 대한 요구 인 참여를 통해 소프트웨어를 빠르게 개발하는 것을 목
사항을 작성하는 주체다. 적으로 한다.
- 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하고 백로 • 자동화된 테스팅 도구를 사용하여 테스트를 지속적으
그에 대한 우선순위를 지정한다. 로 수행한다.
• 스크럼 마스터(SM; Scrum Master) : 스크럼 팀이 스크럼 •애자일 개발 방법론을 기반으로 한다.
을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언을 해
주는 가이드 역할을 수행함 23.7, 22.7, 20.9, 20.6
➋ XP의 핵심 가치
• 개발팀(DT; Development Team) : 제품 책임자와 스크럼
•의사소통(Communication)
마스터를 제외한 모든 팀원으로, 개발자 외에도 디자이
•단순성(Simplicity)
너, 테스터 등 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이
대상이 됨 •용기(Courage)
•존중(Respect)
➋ 스크럼 개발 프로세스 24.7, 24.5, 23.2, 22.3 •피드백(Feedback)
• 제품 백로그(Product Backlog) : 제품 개발에 필요한 모든
요구사항(User Story)을 우선순위에 따라 나열한 목록 ➌ XP 개발 프로세스 23.5
• 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting) : 제품 백로 • 사용자 스토리(User Story) : 고객의 요구사항을 간단한
그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 시나리오로 표현한 것
일정을 수립하는 것 • 릴리즈 계획 수립(Release Planning) : 몇 개의 스토리가
• 스프린트(Sprint) : 실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 적용되어 부분적으로 기능이 완료된 제품을 제공하는
보통 2 ~ 4주 정도의 기간 내에서 진행함 것을 릴리즈라고 함
64 1과목 소프트웨어 설계
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