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GAME SERVER
3장 소켓 프로그래밍 145
3.1 블로킹 소켓 147
3.2 네트워크 연결 및 송신 148
3.3 블로킹과 소켓 버퍼 149
3.4 네트워크 연결받기 및 수신 154
3.5 수신 버퍼가 가득 차면 발생하는 현상 156
3.6 논블록 소켓 157
3.7 Overlapped I/O 혹은 비동기 I/O 167
3.8 epoll 175
3.9 IOCP 179
3.10 더 읽을거리 185
4장 게임 서버와 클라이언트 187
4.1 패키지 게임에서 게임 서버 188
4.2 온라인 게임에서 게임 서버 190
4.3 서버의 역할 191
4.4 게임 클라이언트와 서버의 상호 작용 192
4.5 게임 서버가 하는 일 194
4.6 게임 서버의 품질 197
4.6.1 안정성 197
4.6.2 확장성 201
4.6.3 성능 203
4.6.4 관리 편의성 210
4.7 플레이어 정보의 저장 212
4.8 서버 구동 환경 216
4.9 서버 개발 지침 221
4.10 더 읽을거리 222