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한눈에 펼쳐보는 학습 구성
코딩 활용 퀴즈
재미있고 간단한 퀴즈를 풀어보며
코딩 개념을 더 단단히 다져요.
이번에 배울 핵심 기능 ▶ 변수
• WEEK • 코딩 활용 퀴즈 정답 및 해설 270쪽
07 로켓을 타고 우주여행을 떠나자! 개념 이해 예준이가 공부방을 예쁘게 꾸며보려고 해요. ‘공부방’에 어울리는 가구와 소품을 골라 ◯표
1
를 하세요. 그런 다음 방 이름도 만들어 주세요.
코딩 개념 이해 쏙쏙 코딩 개념 정보를 저장하는 공간, 변수!
이해 쏙쏙
“우리 팀이 줄넘기를 몇 번 넘었는지 내가 기억할게!”
이번 WEEK에서 배울 핵심 체육 시간에 반 모든 학생들이 함께하는 단체 줄넘기를 해본 적이 있나요? 제한 시간 동
안 한 명씩 차례로 줄 안으로 모두 들어오고 난 후, 줄을 더 많이 넘은 팀이 승리하는 경 방 이름을 지어주세요.
단어나 개념들을 간단한 설 기 말이에요. 이때 어떤 팀이 더 많이 줄을 넘었는지 확인하기 위해 줄넘기 횟수를 세는
친구가 필요합니다. 이 친구는 “하나, 둘, 셋…” 힘찬 목소리로 줄넘기 횟수를 세고, 우리
명과 그림을 통해 이해할 팀이 몇 번 넘었는지 알려 줄 거예요.
수 있어요. 하나
둘
셋
‘우리 팀이 넘은 줄넘기 횟수’라는 정보가 친구의 머릿속에 저장되는데, 이 정보는 줄넘 WEEK 07
기를 넘을 때마다 늘어나는 숫자로 계속 바뀌어 기억됩니다. 이렇게 줄넘기 횟수를 기억
2 다음 중 변수에 관한 설명으로 알맞은 것은 무엇일까요? ( )
하는 친구의 역할처럼 컴퓨터에서도 정보를 저장할 공간이 필요한데, 이 공간을 바로 ‘변수’라고
부릅니다. 하나의 변수에는 단 하나의 값만 저장할 수 있지만 변수의 값은 계속 바꾸거나
삭제할 수 있습니다. 그리고 변수에 이름을 만들어 필요할 때마다 변수의 이름을 불러올 ① 한 번 저장한 값은 다른 값으로 바꿀 수 없다.
수도 있어요. ② 변수에 다른 변수를 저장할 수 있다.
③ 연산식을 사용하여 값을 저장할 수 없다.
④ 숫자만 저장할 수 있다.
⑤ 변수 이름은 바꿀 수 없다.
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코딩 준비 READY! 코딩 승현이와 함께 로켓을 타고 우주를 누벼라! 오브젝트&블록 작품에 필요한 오브젝트와 블록을 살펴볼까요?
준비
READY !
❖ 오브젝트
▼ 작품 미리보기
코딩을 시작하기 전, 작품 로켓 장애물1 장면 1 장애물2 하트(2)
을 미리 볼 수 있어요. QR
▲ QR코드로 작품 보기
코드로 완성 작품을 실행해 『http://naver.me/xnE8kdZA』에 접속한 후 시작 장면 1 장면 2
(
)을 클릭해 작품을 실행해 보세요.
별 헤는 밤 글상자 패턴배경
볼 수도 있답니다. 승현이와 함께 로켓을 타고 우주여행을 떠나볼까요? 여기저기 날아오는 별 장애물을 피해서 승현이가 무사히 우주여
행을 마칠 수 있도록 도와주세요. 이 작품에서는 로켓의 생명 점수를 저장할 변수가 필요해요.
❖ 처음 만나는 블록
알고리즘 오브젝트 동작을 순서대로 정리해서 알고리즘을 만들어 보세요. 블록 꾸러미 블록 블록 설명
선택한 장면으로 시작해요.
1
장애물1이 화면 위쪽에서 선택한 변수에 입력한 값을 더해요.
키보드 방향키를 누르면 오브젝트가 아래쪽으로 계속 움직이고, 음수(-)를 입력하면 입력한 값을 뺍니다.
2
방향대로 움직인다. 로켓에 닿으면 생명 값이
1만큼 감소한다. 선택한 변수를 입력한 값으로 정해요. WEEK 07
해당 오브젝트가 입력한 문자를 말풍선으로 묻고,
대답을 기다려요(해당 블록을 블록 조립소로 드래
장애물2가 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 계속 움직이고, 그하면 실행 화면에 이 나타나요).
3
로켓에 닿으면 생명 값이 1만큼 감소한다.
입력한 두 자료 값을 합쳐요.
4 5
글상자 내용을 입력한 내용으로 고쳐요.
하트는 화면의 정해지지 않은 위치에서 계 생명 값이 0이면 장면이 바
속 보였다가 사라진다. 로켓에 닿으면 색이 뀌면서 ‘게임 오버’라는 글
변했다가 다시 원래 색으로 돌아온다. 상자를 화면에 표시한다.
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오브젝트&블록
이번 WEEK에서 사용되는 오브젝트와
처음 만나는 블록들을 살펴보세요.
초등엔트리_책.indb 6 2022. 7. 18. 오후 4:04