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동하는 캐릭터를 말합니다. 쉽게 설명하면 메타버스에서는 실제 현실 속 개
                  개인이 만들어낸 아바타가 가상세계에서 만나 서로 얘기를 나누고 업무를

                  보는 세상이 펼쳐집니다.

                     그렇다면 증강현실, 가상현실, 아바타가 최근 등장한 기술이 아닌데 메
                  타버스가 이처럼 각광받는 이유는 무엇일까요? 가장 큰 이유는 신종 코로나

                  바이러스 감염증(코로나19)에 따른 결과입니다. 코로나19가 전 세계 곳곳에서

                  창궐하면서 사람이 직접 만나지 않고 인터넷으로 접촉하는 ‘언택트(Untact,
                  비대면)’ 문화가 확산됐습니다. 특히 스마트폰, 태블릿 등 디지털 기기에 매

                  우 익숙한 이른바 ‘MZ세대(143장 참고)’가 메타버스 문화를 이끌고 있습니
                  다. MZ세대는 1980년대 초반~2000년대 초반 출생한 밀레니엄(M) 세대와

                  1990년대 중반~2000년대 초반 출생한 Z세대를 아울러 이르는 말입니다.

                     이뿐만이 아닙니다. 메타버스는 기업문화도 바꾸고 있습니다. 가상 회
                  의실에 전 세계 곳곳에서 근무하는 직원 아바타가 등장해 실시간으로 사업

                  전략과 대응책 등을 논의하는 회의도 열 수 있기 때문입니다.

                     메타버스 인기에 힘입어 미국에서는 게임업체 로블록스(Roblox)가 주목
                  을 받고 있습니다. 창업자 데이비드 바수츠키가 2014년 설립한 로블록스는

                  메타버스에 아동 게임 레고(Lego)처럼 생긴 아바타를 등장시킵니다. 이들 아
                  바타는 메타버스에서 집을 짓고 물건을 사고팔며 때로는 전쟁도 벌입니다.

                  물건을 거래할 때는 가상화폐 ‘로벅스(Robux)’를

                  씁니다.
                     로블록스는 코로나19로 등교가 사실상 중

                  단되자 미국 초등학생을 중심으로 16세 미만
                  청소년의 55%가 이 게임에 가입할 정도로 선풍                 로블록스의 가상화폐 로벅스




                                                              경제 기초체력 쌓기    |  029







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