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한눈에 펼쳐보는 학습 구성






                                                                                           코딩 활용 퀴즈

                                                                                        재미있는 코딩 퀴즈를 풀어 보세요.
                                                                                        어렵게 느껴졌던 코딩 개념이 쉽게
                                                                                        이해됩니다.



                                                  이번에 배울 핵심 기능 ▶  반복
                                           • WEEK •  공룡들의 릴레이 경주!                 코딩  활용 퀴즈              정답 및 해설 327쪽
                                            08    반복해 이동해요                        로봇이 특정 동작을 반복적으로 실행하도록 만들어 봅시다. 횟수를 정하거나, 조건을 제시해 반
                                                                                  복 명령을 내릴 수 있어요.
                   코딩 개념 이해 쏙쏙              코딩 개념  단순하게 반복되는 일은 컴퓨터에게!              1    로봇이 출발지에서 목적지까지 이동할 수 있도록  빈칸을 채우세요.
                                              이해 쏙쏙
                                            현재 우리가 사용하는 컴퓨터의 예전 모습은 어땠을까요? 초기 컴퓨터 중 하나인 ‘콜로  출발지  목적지
                                            서스(Colossus)’는 제2차 세계대전 때 영국의 수학자인 앨런 튜링과 고든 웰치먼이 만
                  배워야 할 핵심 단어를 알
                                            든 암호 해독 기계입니다. 그들은 반복적인 계산 작업은 기계에게 맡겨야 한다고 생각
                                            했어요. 암호를 하나씩 입력하고 비교하는 작업을 사람이 하는 것은 비효율적이라는 거
                  아보고 간단한 설명과 그림            였죠.                                        ‘앞으로 한 칸 움직이기’ 동작을 (  )번 반복 ⇨ 목적지에 도착했어요!
                  을 통해 개념을 이해해 봅            콜로서스 덕분에 연합군은 제2차 세계대전의 막바지에 독일군의 암호를 해독할 수 있었
                                            어요. 튜링의 암호 해독 기계가 없었더라면 전쟁은 더욱 길어졌을 것이고 더 많은 사람    2    로봇이 계단을 한 칸 올라가려면 어떻게 해야 하는지 <보기>에서 골라 순서대로 나열한 후
                                                                                    ① ~ ④의 동작을 몇 번 반복해야 목적지에 도착할 수 있을지 빈칸을 채우세요.
                  니다. 소프트웨어에 대한             이 죽거나 다쳤을 거예요. ‘콜로서스’ 발명 이후 컴퓨터는 눈부시게 발전할 수 있었어요.
                                                                                                  목적지
                  이해부터 스크래치 코딩 명
                  령어까지 쉽게 배울 수 있
                  어요.
                                                                                     출발지
                                            또한 1942년 이진수를 사용하여 수치나 데이터를 나타내는 최초의 전자식 컴퓨터 ‘아                   WEEK 08
                                            타나소프-베리 컴퓨터(Atanasoff–Berry Computer)’가 발명되면서 컴퓨터를 사용해   보기
                                            단순 반복 작업을 더 빠르고 정확하게 수행할 수 있게 되었어요.
                                                                                     •앞으로 한 칸 움직이기  ①
                                            컴퓨터가 반복적인 작업을 어떻게 처리하는지 알아볼까요?           •앞으로 한 칸 움직이기  ②
                                                                                     •왼쪽으로 90도 돌기  ③
                                                                                     •오른쪽으로 90도 돌기
                                                                                               ④
                                                                                      이 동작을 (  )번 반복 ⇨ 목적지에 도착했어요!
                                           134                                                             135
                   코딩 준비 READY!              코딩  미로 탈출하기                          스프라이트&블록
                                             준비
                                             READY  !
                                                                                  ❖  스프라이트와 배경
                                             ▼  작품 미리보기
                                                                                               ‘Home
                  코딩을 시작하기 전, 작품                                                   스프라이트  스프라이트  ‘Glow-2’  ‘Glow-3’  Button’  미로 배경  ‘Room2’  ‘Metro’
                                                                                   ‘Tatiana’
                                                                                      ‘Glow-1’
                                                                                         스프라이트
                                                                                                         배경
                                                                                                      배경
                                                                                            스프라이트
                                                                                               스프라이트
                  을 미리 볼 수 있어요. QR
                  코드로 완성 작품을 실행해
                                                                                  ❖  꼭 알아야 할 블록
                  볼 수도 있답니다.                                                       팔레트     블록        블록 설명
                                             •  ‘변수’의 개념을 이해하고 변수가 필요한 상황을 이해해요.  ◀ 이렇게 만들어요
                                             •  변수를 만들고 관련된 블록을 알아봐요.  『https://scratch.mit.edu/projects/   변수에 저장된 값을 표시해요.
                                                              666322075/』에 접속한 후 시작(▶)
                                             •  타이머를 사용해 시간과 관련된 코딩을 할 수 있어요.  을 클릭해 작품을 실행해 보세요.
                                                                                                 선택한 변수를 입력한 값으로 저장해요.
                                                                                                 선택한 변수에 입력한 값을 더해요.
                                                                                   변수
                                                      단계별 코딩 미리보기
                                                                                                 선택한 변수를 무대에 표시해요.  WEEK 06
                                             ‘점수’ 변수를 만들고 ‘0’으로 초기화한다.  1
                                                                                                 선택한 변수를 무대에서 숨겨요.
                                                                                                 입력한 내용이 저장돼요.
                                                        2  타이머를 초기화한다.
                                                                                                 입력한 질문을 무대에 표시하고 대답을 입력
                                                                                                 하는 창이 나타나요.
                                             방향키를 눌렀을 때 ‘Tatiana’ 스프라이  3          감지
                                             트가 이동한다.                                            타이머의 값이 저장돼요.
                                                                                                 타이머를 ‘0’으로 설정해요.
                                                           미로에 닿으면 점수를 ‘-1’로 바꾸고 숫자
                                                        4
                                                           에 닿으면 점수를 숫자의 값만큼 바꾼다.
                                                                                                 스프라이트를 무대에 나타내고 숨겨요.
                                                                                   형태
                                             60초 안에 ‘Home Button’ 스프라이트
                                             에 도착하면 배경을 ‘Room2’로 바꾸고   5
                                                                                                 ‘이 스크립트’를 선택해 이 블록이 포함된 블
                                             실패하면 ’Urban’으로 바꾼다.                                 록 코드의 실행을 멈춰요.
                                                                                   제어
                                           86                                                               87
                                                                              스프라이트&블록
                                                                            이번 WEEK에서 사용되는 스프라이트와
                                                                            처음 만나는 블록들을 살펴보세요.
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