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GAME SERVER






                5장 게임 네트워킹                 223


                5.1  UML  224
                    5.1.1  UML 시퀀스 다이어그램  225
                5.2  게임 플레이 네트워킹  227
                    5.2.1  모든 역할을 서버에서 하기  227
                    5.2.2  렌더링은 클라이언트에서 하기  229
                    5.2.3  추측항법  234
                5.3  레이턴시 마스킹  237
                5.4  넓은 월드, 많은 캐릭터 처리  241
                5.5  실시간 전략 시뮬레이션 게임에서 네트워크 동기화  243
                5.6  실제 레이턴시 줄이기  246

                5.7  게임 플레이 이외의 네트워킹  247
                5.8  해킹과 보안  252
                    5.8.1  네트워크 해킹  253
                    5.8.2  클라이언트 컴퓨터 해킹  256
                    5.8.3  서버 컴퓨터 해킹  256
                    5.8.4  게임 치트   257
                5.9  요약  258




                6장 게임 네트워크 엔진 프라우드넷                           259


                6.1  게임 서버, 네트워크 엔진  260
                6.2  개발 환경과 기본 모듈  261

                6.3  게임 클라이언트-서버 간 통신  261
                6.4  메시지 주고받기  267
                6.5  와이파이 셀룰러 연결 핸드오버 기능  269

                6.6  원격 메서드 호출  271
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